Olen työskennellyt pelitaiteen läänintaiteilijana nyt reilut kolme vuotta. En vieläkään pysty tyhjentävästi määrittelemään, mitä on pelitaide. Tunnistan pelin, kun sellaista pelaan, ja usein koen myös taiteellisia kokemuksia. Olen pelannut koko ikäni, digitaalisiakin pelejä jo 80-luvun alkupuolelta saakka. Kirjojen ja elokuvien kanssa pelit muodostavat kulttuurillisen elämäni pyhän kolmiyhteyden, mahdollisten maailmojen lupauksen, johon voin taiteenlajin mukaan tutustua joko etäisesti tarkkaillen, abstraktisti pohtien tai itse osallistuen. Pelien tekijänä innostun pelien kyvystä mahdollistaa kokijan itsensä toimiminen teoksen sisällä. Pelaaja luo omat tarinansa minun luomani maailman kulissien ja lakien puitteissa.
Tämän julkaisun kirjoittajat käsittelevät pelejä hyvin monipuolisista näkökulmista. Kirjoittajat ovat pelien tekijöitä ja järjestäjiä. Mukana on kirjoittajia digitaalisten pelien maailmoista, pöytäroolipelien kehittäjistä, larppaajista ja monitaiteilijoista. Taustojen monipuolisuus kertoo pelikulttuurin monimuotoisuudesta. Pelitaide on paljon enemmän kuin vain digitaalisten pelien grafiikkaa – se on paljon enemmän kuin digitaalisia pelejä tai audiovisuaalisuutta. Mutta ovatko kaikki pelit taidetta? Noh, ovatko kaikki kirjat, maalaukset tai elokuvat taidetta?
Viihteen tuolle puolen
Omana taidemuotonaan pelit erottuvat muista taiteista kokijan mahdollisuutena ja välttämättömyytenä vaikuttaa teokseen. Pelaaja on kuin näyttelijä näytelmässä, jonka käsikirjoituksen, lavastuksen ja musiikin teoksen tekijät ovat luoneet. Pelaaja on vastuussa teoksen toteutumisesta, ilman häntä peli ei tapahdu. Yleensä on vielä jokin tavoite, jota kohti pelaaja pyrkii teosta kuljettamaan. Kenties mukana on myös haasteita, palkintoja ja etenemisen mittareita.
Olemme tottuneet ajattelemaan pelejä viihteenä ja ajanvietteenä – nuorisokulttuurina, joka unohtuu, kun kasvamme aikuisiksi. Antti Seppäsen syväluotaus Company of Crime -pelin maailman luomiseen käsittelee ehkä kaikkein lähimmin tätä osaa pelikulttuurista. Todellisuudessa pelaamisen harrastaminen läpäisee koko yhteiskunnan, kaikki ikäryhmät ja yhteiskuntaluokat. Esimerkiksi Heikki Marjomaan Yhteiset tarinat -pöytäroolipeli on suunniteltu ikäihmisiä varten.
Keväällä edesmennyt kirjailija ja kansanedustaja Jyrki Kasvi toi peliharrastuksen eduskuntaan vuosituhannen alussa, nykyään lukuisat ministerit ja kansanedustajat uskaltavat myöntää harrastavansa pelaamista. Lautapelien pelaaminen on tehokasta dementian torjuntaa ja meillä on myös ikäihmisten kilpapeliryhmiä. Ensimmäinen digitaalisten pelien parissa kasvanut sukupolvi on jo keski-iässä, emmekä me ole lopettaneet pelaamista. Pelaajien ja pelien tekijöiden keski-iän noustessa myös pelit muuttuvat tarinoiltaan ja toiminnoiltaan merkityksellisemmiksi, henkilökohtaisemmiksi ja vaikuttavammiksi. Salli Loikkasen ja Juho Kuorikosken tekstit omien peliensä taustoista avaavat hienosti henkilökohtaisuuden teemaa.
Tässä julkaisussa pelien kypsyminen näkyy selvästi, kun verrataan yli satavuotiasta Helsingin peliä siviilien elämää sodan jaloissa käsittelevään Kolme päivää kaksi yötä -larppiin. Toki valtaosa massiivisista pelituotannoista tukeutuu edelleen voimafantasiaan ja paperinohuisiin kliseisiin, mutta pienempien tuotantojen piireissä on nähtävissä ilahduttava määrä taiteellista kokeilunhalua ja rohkeutta käsitellä vaikeitakin asioita. Pelien parissa kasvaminen vaikuttaa myös siihen, miten ihmiset hahmottavat muuta maailmaa. Janne Saarinen kertoo kirjoituksessaan siitä, miten peliharrastus on vaikuttanut hänen kuvataiteeseensa.
Peli toteutuu pelaamalla
Pelejä ei voi täysin ymmärtää eikä niistä voi nauttia pelaamatta niitä. Eihän oopperaakaan voi ymmärtää vain librettoa lukemalla. Jotta pelitaiteeseen pääsee sisään, täytyy sille antautua – kuten jazzille, runoudelle tai perinnekeittiön erikoisuuksille. Mikään taide ei vetoa vastahakoiseen mieleen. Puhutaan pelien taikapiiristä, joka on irrallaan arkielämästä ja johon sisään astuessaan pelaaja hyväksyy pelin säännöt uudeksi, väliaikaiseksi todellisuudekseen. Vaikka useat tämänkin julkaisun käsittelemistä peleistä haastavat näitä ajatuksia, voidaan taikapiiriä soveltaa niin aktiiviseen pelitilanteeseen kuin pelikulttuuriinkin. Pelejä ei voi arvioida pelien ulkopuolisilla menetelmillä.
Olipa kyse sata vuotta vanhasta matkailulautapelistä, liveroolipelien taidepedagogisista ulottuvuuksista tai nuorisopsykiatrian osastolla yhteisöllisesti tuotetusta miedosti pelillisestä installaatiosta, päädymme aina siihen, miltä pelaaminen tuntuu. Miltä taide tuntuu? Parhaimmillaan pelitaide antaa kokijalleen suuren vapauden tutkia ja kokeilla erilaisia historioita ja tulevaisuuksia, joiden suuntaa eivät edes pelin tekijät ole täsmällisesti määritelleet. Pelitaide tarjoaa aistillisia nautintoja. Lisäksi se voi toimia keskustelun herättäjänä ja välineenä, viisauden kasvattajana ja tunne-elämän vahvistajana. Eskapistisen unohduksen lisäksi pelitaide katsoo kohti todellisuutta ja auttaa meitä muistamaan.
Jaakko Kemppainen
Kirjoittaja työskentelee tällä hetkellä pelitaiteen läänintaiteilijana Taiteen edistämiskeskuksessa. Hänellä on kahdenkymmenen vuoden kokemus pelien ammattimaisesta tekemisestä ja lukuisista muista pelialaan liittyvistä tehtävistä. Hän on julkaissut kaksi pelisuunnittelua käsittelevää kirjaa, Pelisuunnittelijan peruskirjan (2019) ja 100 peli-ideaa (2022).
Artikkelikuva: Virtuaalitodellisuuspeli P.O.L.L.E.N (Mindfield Games 2016) vie pelaajan vaihtoehtoiseen todellisuuteen.