Mustanpunainen autio pihamaa, jossa kaksi pelihahmoa ovat puunrungon punahehkuisesta aukosta kiipeävän isosuisen ja sarvipäisen hirviön edessä. Hirviö toteaa: "This in no place for kids!"

Mielenterveys peleissä

Digitaalisista peleistä on kasvanut yksi suosituimmista kulttuurin muodoista. Arkipakoista eskapismia ja voimafantasiaa tarjoavien suurten viihdetuotteiden rinnalle on noussut pelitaiteen teoksia, jotka käsittelevät tosielämän haasteita, kuten esimerkiksi mielenterveyden ongelmia. Pelitaide vaatii osallistumaan, joten pelaaja pääsee ongelmien käsittelemisen keskiöön, tekemään itse merkittäviä päätöksiä. Pelaamisen ohella pelien tekeminen on myös nousemassa merkittäväksi taidetoiminnan muodoksi, mikä mahdollistaa henkilökohtaisten aiheiden käsittelemisen itse tehtyjen pelien avulla.  

Vuonna 2017 pelasin vaasalaisen Platonic Partnershipin julkaisemaa Lydia-seikkailupeliä. Siinä pelaaja ohjaa alkoholistivanhempien tytärtä läpi pelottavien lapsuuskokemusten. Kun vanhempien juhlat alkavat yön edetessä käydä villimmiksi ja lopulta riitaisemmiksi, Lydia-tyttö pakenee mielikuvitusmaailmaansa, jossa arjen pelot näyttäytyvät erilaisina hirviöinä ja Lydian täytyy vain pärjätä niiden kanssa. Kun peli päättyi, koin oppineeni jotain uutta vastaavassa tilanteessa kasvaneiden kanssaihmisten elämästä. Traumat säilyvät pitkään ja vaikuttavat moniin elämän osa-alueisiin vielä aikuisenakin.

Mielenterveyden kysymykset eivät ole olleet pelien teemoissa samalla tavalla mukana kuin monissa muissa taiteenlajeissa. Pelejä on pidetty pitkään eskapistisena viihteenä, jonka tarkoitus on tuottaa elämään jännitystä ja hyvää mieltä. Pelaajien ja pelinkehittäjien monimuotoistuessa ja kypsyessä monimuotoistuvat ja kypsyvät myös pelien kysyntä ja tarjonta. Tampereen yliopiston Pelaajabarometri-tutkimuksen perusteella lähes 90 prosenttia suomalaisista pelaa vähintään kerran kuussa (Kinnunen ym. 2024). Henkilökohtaiset ja yhteiskunnallisesti vaikuttavat teemat ovatkin yleistyneet varsinkin pienempien, yleensä julkaisijasta riippumattomien ja usein valtavirtaa vastaan kulkevien indiepelien piireissä (Kemppainen 2009 & 2016). Pelit ovat keskeinen osa kulttuuriamme ja jatkuvasti merkityksellisemmäksi kehittyvä taiteen muoto, joka laajenee pelkän nautinnon tarjoamisesta myös muiden taiteen tehtävien täyttämiseen (Mäki 2017). 

Toisin kuin perinteisemmissä taidemuodoissa, peleissä pelaajalla on keskeinen rooli pelin etenemisessä ja sen merkitysten toteutumisessa (mm. Nguyen 2023). Peli ilman pelaajaa on kuin näytelmä ilman näyttelijää. Pelin tekijät ovat rakentaneet lavasteet, kirjoittaneet käsikirjoituksen, säveltäneet musiikin, suunnitelleet valot, äänet ja efektit, mutta pelaajan tehtävänä on toteuttaa pelin viesti ja merkitys. Vastuu teoksen toteuttamisesta ja mahdollisuus osallistua pelin tapahtumiin tekevät pelikokemuksesta henkilökohtaisen ja vaikuttavan.

Universaaleja aiheita omakohtaisesti 

Pelien tekemisen helpottuessa tuotantovälineiden ja levityskanavien yleistymisen ja halpenemisen vuoksi yhä useammilla on mahdollisuus tehdä pelejä, jotka kertovat heidän omista kokemuksistaan ja haasteistaan. Yksi tunnetuimmista mielenterveyden haasteita käsittelevistä peleistä on Zoë Quinnin vuonna 2013 julkaisema Depression Quest. Se on vahvasti tekstiin perustuva peli, jonka pelaaminen perustuu toiminnan sijaan tarinan lukemiseen ja sitä muuttavien valintojen tekemiseen.

Roolipelin ensimmäinen valintaikkuna pelissä Depression Quest. Harmaa tausta, jolla tekstiä, sekä kuva mustista polaroid-kuvista. Pelitekstin alkuasetelmassa kuvaillaan masentuneen mielenmaisema ja tarjotaan vaihtoehtoja, mitä pelaaja voi tehdä, kuten ryömiä takaisin sänkyyn.
Depression Quest alkaa pohjalta. (The Quinnspiracy, 2013)

Samaa teemaa käsittelee myös suomalainen UnHappy Place -peli, jossa pelaajan hahmo herää sotkuisen asuntonsa sohvalta loputtoman uupuneena. Energiavarantona on vain kaksi salamaa, joista muutaman lautasen vieminen tiskialtaaseen syö jo toisen. Kun energia loppuu, mittarin saa täyteen sohvalla lepäämällä. Nukkuessa pelaaja joutuu pelattavaan unijaksoon, jossa murheelliset ajatukset syöksyvät pelihahmon päälle. Pikkuhiljaa asunnon siivoaminen tuottaa tulosta, ja hahmon maksimienergia kasvaa salama kerrallaan. Ulko-oven avaamiseen tarvitaan kuitenkin viiden salaman verran energiaa, joten lopulta koko kämpän täytyy kiiltää, jotta pelihahmo kykenee lähtemään ulos ja tapaamaan kavereitaan.

Tumma huone yläviistosta, yläkulmassa vasemmalla pause-nappula ja kalenteri kuvake. Oikealla kaksi salamakuvaketta. Keskellä käden kuvake, jolla ohjataan pelin valintoja.
UnHappy Place osoittaa, kuinka vaikeita tavallisetkin asiat ovat vakavan masennuksen kourissa. (XAMK, 2022)

Siinä missä Depression Questin tekstipohjainen lähestymistapa on läheistä sukua kirjallisuudelle, nojautuu UnHappy Place paljon vahvemmin digitaalisten pelien perinteisiin ja merkitysten välittämiseen pelaajan tekojen kautta sanojen tai kuvien sijaan. Se käyttää sotkuista asuntoa allegoriana sotkuisesta mielestä. Konkreettinen asunnon siivoaminen auttaa selventämään myös ajatuksia. Surrealistiset unijaksot ovat vahvasti vertauskuvallisia. Samalla ne hyödyntävät sanomansa välittämisessä pelaajille jo ensimmäisistä videopeleistä tuttuja mekaniikkoja, kuten putoavien esineiden väistelyä ja keräämistä. 

Itse tehtyjä elämyksiä

Sekä Depression Quest että UnHappy Place ovat hyvin pieniä teoksia. Ne on kehitetty korkeintaan muutamien tekijöiden voimin, parissa kuukaudessa. Lisäksi ne ovat pelattavissa ilmaiseksi. Samalla maaperällä kasvavat myös Jordan Magnussonin (2023) esiin nostamat pelirunot. Ne ovat pieniä yksinkertaisia pelejä, jotka pyrkivät välittämään täsmällisen viestinsä yleensä yhden tai muutaman tarkkaan valitun toiminnallisuuden avulla. Tällaiset omaehtoiset pelit ilmentävät pelien tekemisen yleistymistä harrastuksena ja itseilmaisuna. Pienen pelin tekeminen on kuin runon kirjoittamista, eikä kevyiden mekaniikkojen toteuttaminen vaadi valtavasti taitoa. Henkilökohtaisen taiteen ei tarvitse olla kaunista tai kaupallisesti uskottavaa. Sen tulee olla merkityksellistä itselle, jolloin se voi olla merkityksellistä myös muille.

Pelien tekeminen voikin olla peliharrastajille luonteva tapa henkilökohtaisten ongelmien taiteelliseen käsittelyyn. Yleensä pelejä tehdään kokijalähtöisesti, eli henkilökohtaisen ilmaisun ohella pyritään tarjoamaan pelaajalle mielekäs, ymmärrettävä ja toimiva kokemus. Tekijän on astuttava oman itsensä ulkopuolelle miettimään, miten pelaaja selviytyy erilaisista tehtävistä ja miten häntä siitä palkitaan. Samalla tekijä joutuu määrittelemään paitsi pelin haasteet myös keinot niiden ratkaisemiseksi. Tällainen vaikeuksien tunnistamisen ja erilaisten ratkaisujen keksimisen vuorovaikutus voi toimia myös oikeiden ongelmien ratkaisemisen apuna. (Ks. esim. Kemppainen 2024.) 

Eivät suuret kaupalliset pelit ole kuitenkaan täysin immuuneja syvällisille viesteille. Ehkä merkittävin suuren budjetin viihdepeli, jossa mielenterveyden haasteet ovat merkittävässä osassa, on Hellblade Senua’s Sacrifice (Ninja Theory 2017). Se kertoo Senua-nimisen piktinaisen matkasta Helheimiin pyytämään Hela-jumalatarta pelastamaan tapetun rakastajansa sielu. Läpi pelin sekä päähenkilö Senua että myös pelaaja kuulevat näkymättömien äänien kuiskivan välillä kannustavia, välillä lannistavia lauseita. He myös näkevät asioita, joiden ei kuuluisi olla olemassa: mystisiä symboleja, valoja ja varjoja, hahmoja – klassisia psykoottisia harhoja, joihin pelaajan on kiinnitettävä huomiota ja uppouduttava päästäkseen pelissä eteenpäin. Lopulta jää epäselväksi, onko koko pelimaailma osittain tai kokonaan Senuan harhaisen mielen aikaansaannosta.

Senua pelihahmo katsomassa nuotioon, jonka ympärillä leijuu kirkkaita valkeita ja epätodellisia symboleja.
Hellblade Senua’s Sacrifice tuo psykoottiset kokemukset kaikkien koettaviksi. (Ninja Theory, 2017)

Pelin mukana tuleva lyhytdokumentti kertoo, kuinka pelin tekijät haastattelivat lukuisia mielenterveyspotilaita ja keräsivät tarinoita heidän todellisuudestaan. Nämä kokemukset on käännetty pelin muotoon ja tuotu pelaajien koettaviksi ja elettäviksi. Kun tekijät myöhemmin näyttivät miltei valmista peliä haastattelemilleen potilaille, nämä olivat onnellisia siitä, että heidän todellisuutensa oli tehty näkyväksi ja koettavaksi myös muille. Vakavien aiheiden käsittelyn ei tarvitse aina olla pientä ja ankeaa. Siitä voidaan tehdä myös näyttävää ja liiketaloudellisesti kannattavaa, mutta silloin tekijöillä täytyy olla kyky käsitellä aihetta kunnioituksella, ei vain ilmiötä hyväksikäyttävänä kaupallisena kikkana. 

Kasvava ilmiö

Tässä esitellyt neljä peliä ovat vain pieni raapaisu kasvavaan ilmiöön. Vaikka mielenterveysaiheet ovat suurten kaupallisten viihdepelien temaattisessa keskiössä aika harvoin, on esimerkiksi harrastaja- ja indiepelejä jakavassa itch.io-palvelussa satoja teoksia, joiden tekeminen on ollut tekijöilleen tärkeä henkireikä ja tapa ilmaista itseään. Pelit voivat tehdä mielenterveyden ongelmat näkyviksi, koettaviksi ja jaettaviksi. Toisen kenkiin astuminen auttaa meitä ymmärtämään toisiamme. Saamme peleistä keskustelun aiheita ja viisauden siemeniä. Samalla pelit ovat parhaimmillaan upeita esteettisiä kokemuksia, jotka voivat katsoa yhtä aikaa todellisuuteen ja siitä pois.

Pelit voivat tarjota sosiaalisen ympäristön, jossa toimia yhdessä ystävien tai samanhenkisten ihmisten kanssa, haluttaessa anonyymisti. Toisaalta ne voivat tarjota pakopaikan ja selkeitä rakenteita arkimaailman kaaoksen ja voimattomuuden keskellä. Pelit voivat toimia taiteellisena välineenä, jonka avulla henkilökohtaisia ongelmia voidaan tehdä näkyviksi ja nostaa keskusteluun. Pelien tekeminen voi olla myös terapeuttista taidetoimintaa, erityisesti pelien parissa kasvaneille sukupolville.

Kaikki pelit ja pelaajaryhmät eivät kuitenkaan ole terapeuttisia tai tee välttämättä hyvää kaikille. Joidenkin pelien käsittelemät aiheet voivat olla liian rajuja jo valmiiksi herkistyneelle mielelle. Monet kilpailulliset moninpeliympäristöt ovat toksisia ja saattavat ruokkia pakonomaista intohimoa pelaamista kohtaan. Itse peliä tärkeämmäksi nousee pelaajan motivaatio pelaamiseen sekä se, mitä pelataan ja kenen kanssa. Kaiken tämän ymmärtämiseen ja hyödyntämiseen tarvitsemme yhteistyötä mielenterveysammattilaisten, pelitutkijoiden ja pelisuunnittelijoiden välillä. Potentiaali on suuri, mutta niin on myös ymmärryksen, ohjauksen ja kuratoinnin tarve. 

 

Kirjoittaja: Jaakko Kemppainen,
pelisuunnittelija

Lähteet

Kemppainen, J. (2009). Kolme näkökulmaa independent-peleihin. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2009/ptvk2009-04.pdf 

Kemppainen, J. (2014). Indie-pelien vuosikymmen. Pelitutkimuksen vuosikirja 2014. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2016/ptvk2016-03.pdf 

Kemppainen, J. (2024). Pelit tekevät hyvää. Helsinki: Aviador.

Kinnunen, J., Prykäri, S. & Mäyrä, F. (2024). Pelaajabarometri 2024. Seurapelaamisen vastaisku.
Tampereen yliopisto. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/162303

Magnusson, J. (2023). Game Poems. Amherst, MA: Amherst College Press.

Mäki, T. (2017). Taiteen tehtävä. Helsinki: Into.

Nguyen, C. T. (2023). Pelien filosofia. Suom. T. Kilpeläinen. Tampere: Eurooppalaisen filosofian seura.

Pelit

Depression Quest, The Quinnspiracy, 2013. Saatavilla ilmaiseksi: https://store.steampowered.com/app/270170/Depression_Quest/

Hellblade Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2017.

Lydia, Platonic Partnership, 2017.

UnHappy Place, XAMK, 2022. Saatavilla ilmaiseksi: https://store.steampowered.com/app/2106680/UnHappy_Place/

 

Artikkelikuva: Lydia kohtaa mielikuvitusmaailmassa tosielämän mörköjä. (Platonic Partnership, 2017). Kaikki artikkelin kuvat ovat ruutukaappauksia kirjoituksessa käsitellyistä peleistä.

Vastaa