nuori mies istuu kellarissa
Kolme päivää, kaksi yötä – liveroolipeli moraalista ja sodasta

Liveroolipeli Kolme päivää, kaksi yötä pelattiin kesällä vuonna 2015. Silloin Ukrainan kriisi oli kärjistynyt ja mediassa heräteltiin uhkakuvia sodasta. Nuorena teatteritaiteen opiskelijana ajatus pelotti, ahdisti ja herätti pohtimaan kysymystä moraalista. Kenen ihmisarvo on arvokkaampi kuin toisen? Millaista on elää konfliktin keskellä?

Liveroolipeli kesti nimensä mukaisesti kolme päivää ja kaksi yötä, joiden aikana mallinnettiin sotaisa maailma Krimin alueen kuviteltuun kaupunkiin. Pelin kokemus rakennettiin kehollisuuden ja immersiivisyyden keinoin. Näin seitsemän vuotta myöhemmin maailmantilanteen muututtua havahduin uudestaan pelin äärelle. Tässä tekstissä avaan pelin aihetta ja rakennetta ja pohdin kehokokemuksen rakentamista pelissä. 

Haluan korostaa, että tätä roolipelikokemusta luettaessa on tärkeä huomioida ajankohtainen keskustelu yhdenvertaisuudesta ja kulttuurisesta omimisesta. Koen kirjoittajana, että en lähtisi pelauttamaan peliä uudestaan samanlaisena kuin se toteutui vuonna 2015. Pelien suunnittelussa ja toteutuksessa on hyvä tiedostaa omat etuoikeutensa ja asemansa pelien ja taiteen tekijänä tässä yhteiskunnassa.

 

Aiheesta ja rakenteesta

Pelin aihe rakentui todellisuuden kuvaksi. Esitystaiteilijana minua ovat aina kiinnostaneet todellisuuden, pelien ja esittävien taiteiden rajapinnat. Minusta tuntui, että näyttämöllinen tyylilaji, tsehovilaisuus, sopisi hyvin pelin kerrontatavaksi. Hahmot halusivat pois vallitsevasta elämästä, mutta eivät osanneet lähteä. Pelin hahmot olivat Venäjältä Ukrainaan muuttaneita, ja Ukrainan ja Venäjän konfliktin kärjistyttyä sodaksi maahanmuuttajista oli tullut vihan kohde molemmille maille.

Pakolaiset etsivät suojaa ja löysivät toimistorakennuksen kellarin. Pian he muodostivat sinne yhteisön, kuten Anne Frankin perhe. Ajan kulumista he pystyivät laskemaan neljän tunnin välein junan kulkiessa toimistorakennusten vierestä, ja heille syntyi rutiineja. Päivisin ei voinut lähteä ulos kellarista, sillä armeijan väki olisi vahingoittanut heitä. Kun aurinko laski ja yö koitti, pystyi ulkoa etsimään ruokaa. Lopulta ajan hahmottaminen meni sekaisin, kun neljännestunneittain ohi ajava juna pommitettiin, ja sen tilalle tuli vain hiljaisuus. Ajankulua tarjosivat vain radiosta kuuluvat BBC:n uutiset Krimin tapahtumista ja domino-peli.

kellarissa roikkumassa pyykkejä kuivumassa
Tarinassa hahmot hoitivat arkiaskareensa kellarissa. He tiskasivat, pesivät pyykkiä ja tekivät ruokaa. Pelissä otetun kuvan kuvaaja Tanja Järvinen.

Pelin hahmot olivat karikatyyrejä venäläisen näytelmäkirjailija Anton Tsehovin näytelmistä ja jokainen hahmo oli kohdannut elämässään hetken, jolloin hän oli joutunut selvitäkseen tekemään moraalisesti väärin. He olivat kohdanneet myös sortoa. Koska elämä oli nyt tällaista, ainoa keino selviytyä oli muistella menneisyyttä ja haaveilla tulevasta. Miten ihmiselo olikaan niin kovin kurjaa?

Peli päättyi, kun kellarissa olleista vain kolmelle tarjottiin mahdollisuus pois konfliktin keskeltä. Oliko oma elämä tärkeämpi kuin toisen?

Pelin maailma toimi vuorovaikutteisesti pelaajien kanssa. Pelissä ei ollut ennalta valmisteltua käsikirjoitusta ja pelin tekijätiimi oli jatkuvasti vuorovaikutuksessa pelaajien kanssa tarinaa luoden. Pelin tekijätiimi koostui reilusta kymmenen hengen ryhmästä, jotka vastasivat pelaajille rakennetuista ruuan etsintä tehtävärasteista, näytellyistä kohtauksista ja tarinan rakentamisesta pelaajien kanssa. Pelaajien hahmot kohtasivat hetkiä, jolloin hahmojen piti päättää, ketä he auttoivat, kehen he luottivat ja millaisia seurauksia siitä syntyi. Esimerkiksi auttoivatko hahmot kellarin ovea koputtanutta, vauvan kanssa suojaa pyytävää isää. Lisäksi pelintekijätiimiin kuului sellisti. Itse olin vastuussa pelin taiteellisesta toteutuksesta ja pelaajahuollosta.

 

Kehollisuudesta

Pelin järjestämisen aikaan ei yleensä kovin paljoa puhuttu pelaajaturvallisuudesta. Tämän larpin kohdalla muistan, kuinka huolellisesti kävimme läpi turvallisuuteen liittyviä asioita. Yhtenä kokemuksen luojana oli keho ja se, miten pelaajien oma keho oli osana narratiivia. Kun väsytti, silloin väsytti. Kun oli nälkä, silloin oli nälkä. Kehollisia kokemuksia ei tarvinnut näytellä.

Ennen peliä kävimme paljon läpi turvallisuussuunnitelmaa. Pidimme huolta hygieniasta. Teimme turvallisuussuunnitelman hätätapauksia varten. Kävimme paljon keskusteluita kokijoiden ja tekijöiden kanssa siitä, mikä jännitti ja mikä kiehtoi. Miten uskaltaisi kysyä, onko kaikki hyvin. Lisäksi jokaiselle oli mukana kannettavaksi tulostettu lappu, jossa muistutettiin tunnustelemaan omia kehollisia kokemuksia ja juomaan säännöllisesti vettä. Samoja muistutuslappuja oli kiinnitetty pitkin pelipaikkaa. Moni kiitteli pelin jälkeen, että tässä pelissä oli ehkä vähiten nestehukan kokemuksia muihin peleihin verrattuna.

ihmisiä kellarissa
Pelin äänimaisema luotiin esittämällä pelaajille kellarin päällä ja sen ovella kohtauksia ja ääniä. Pelaajat eivät nähneet tapahtumia, mutta he kuulivat ne. Kuva otettu pelin aikana pokkarikameralla. Kuvaaja Tanja Järvinen.

Haluan painottaa pelin turvallisuuteen liittyviä asioita, jotta tästä pelistä mahdollisesti inspiroituvat henkilöt muistaisivat, että:

Ihminen ei uskalla olla luova ja heittäytyä, ellei koe henkistä ja fyysistä turvallisuuden kokemusta.

Tässä pelissä pelaajat etsivät itse oman ruokansa. Pelin edetessä pelaajat joutuivat käymään neuvotteluita. Milloin ryövääjät ryöstivät ruokaa, milloin se oli vain loppu ja milloin he säännöstelivät sitä. Piti päättää, kuka sai eniten ruokaa ja millä perustein. 

Lisäksi pelissä piti säädellä unirytmiä. Öisin oli järjestettävä vartiovuorot kellarin oville, etteivät ryöstäjät pääsisi yllättämään. Samoin piti päättää, ketkä öisin lähtivät etsimään ryhmälle ruokaa alueelta ja ketkä nukkuivat. Yöllä ruokaa ja huoltotarvikkeita etsivät joutuivat piileskelemään, hiipimään ja juoksemaan, jotta eivät jääneet kiinni vartijoille.

Peli pelattiin vanhan leirintärakennuksen kellarissa. Jos pelaajalle tuli hirveä nälkä, halusi mennä nukkumaan tai halusi hetkeksi pois pelistä, hän sai tehdä niin ja tulla pois kellarista. Erikseen varatussa huoneeseen häntä odotti ruokaa ja seuraa. Pelin puolesta oli laskettu, että pelissä löytyviä tai vaihtokaupassa ostettavia ruokia oli tarpeeksi kaikille. 

Käsihygieniasta, vedestä ja lämmöstä emme luopuneet. Kehollista ulottuvuutta peliin toi kellarin syvyys, se oli syvällä maan alla. Katonrajassa oli tirkistysluukku, jota käytettiin narratiivissa hyödyksi. Kellarissa alhaalla hahmot myös kuulivat, mitä ylhäällä tapahtui. Maailma eli koko ajan heidän kanssaan. Esimerkiksi he auttoivat erästä muusikkoa pulasta, ja illan tullen tämä henkilö tuli soittamaan kiitokseksi heille selloa luukun eteen. Samalla kun he söivät alhaalla tekemäänsä keittoa ja muistelivat mennyttä.

kellarissa kuusi ihmistä pöydän ääressä ruokaillen
Ruokailemalla säännöllisesti yhdessä hahmot pitivät normaalista elämänrytmistä kiinni konfliktitilasta huolimatta. Kuva on otettu pelin aikana pokkarikameralla. Kuvaaja Taru Koivisto.

Lopuksi

Koen, että pelien tekijänä voi käsitellä todellisuutta dokumentaarisesti. On kuitenkin tärkeää muistaa, kenen äänellä puhutaan ja mitä halutaan sanoa. Kaksi viikkoa ennen Ukrainan sotaa vuonna 2022 tapasimme pelin kokijoiden kanssa ja pohdimme peliä. Kokijat nostivat sen yhdeksi turvallisimmista peleistä, jossa he olivat olleet, mutta samalla hyvin kokonaisvaltaiseksi kokemukseksi. Sen sijaan että olisimme älyllistäneet kaiken pelissä tapahtuneen ja tarinallistaneet sen sanoin, herätimme sen rinnalle myös kehokokemuksen, joka syvensi narratiivia entisestään. Uskon vahvasti kehon kerrontaan. Jos ymmärtäisimme enemmän pelejä tehdessä sen, millainen voimavara keho on pelikokemuksia luodessa, voisimme luoda entistä vahvempia kokemuksia. Kehoissamme on paljon tietoa ja potentiaalia, jota emme välttämättä ymmärrä hyödyntää.

 

Kirjoittaja: Marko Taiminen työskentelee taiteen eri kentillä. Hänen lähtökohtansa ovat keho ja kehokokemuksen eri mahdollisuudet eri taiteenkonteksteissa ja eri tiloissa. Intohimo löytyy peleistä ja tanssitaiteesta.

Artikkelikuva:  Yöllä hahmot valvoivat, ettei heidän ruokavarastoaan varastettu. Kuva on otettu pelin aikana pokkarikameralla. Kuvaaja Tanja Järvinen.

Vastaa