Pelien tekeminen on lähestyttävämpää kuin koskaan. Kuka tahansa voi tehdä pelin netistä löytyvien resurssien ja ohjeiden avulla ja ruveta indie-pelinkehittäjäksi. Pelitaiteilijoiden luovuus kukkii ja pelit ovat moninaisempia kuin koskaan, mutta samalla kilpailu näkyvyydestä on myös kovaa ja harva menestyy. Miten se vaikuttaa yksilötasolla?
Englannin kielen sana ”indie” juontuu sanasta ”independent”, jolla viitattiin alun perin omakustanteisiin teoksiin. Ne ovat julkaisijoista tai rahoittajista riippumattomia. Varsinkin pelialalla termi on ajan myötä laajentunut käsittämään kaikenlaisia pienten tiimien tekemiä, usein valtavirrasta poikkeavia pelejä. Termin laajentumisesta huolimatta suurin osa indie-peleistä tehdään yhä omakustanteisesti.
Indie-pelinkehittäjän työ vaatii tekijältään paljon. Pelialalla työskentelyä kutsutaan usein kutsumusammatiksi, ja tämä pätee erityisesti meihin, jotka päädymme tekemään indie-pelejä. Kuten varmasti muillakin taiteen aloilla, valtavirrasta poikkeaminen ja oman kutsumuksen ja näkemyksen seuraaminen edellyttää riskinottoa. Joskus riskit kannattavat, mutta monesti eivät. Silti indie-pelinkehittäjiä on valtavan paljon. Jokin, ehkäpä halu ilmaista itseään, ajaa jatkamaan vaikeuksista huolimatta.
Itse perustin peliyrityksen ja lähdin tekemään indie-pelejä sen sijaan, että olisin käynyt koulun huolella loppuun ja mennyt isoon pelifirmaan rivityöntekijäksi. Syy tähän oli osaltaan sama palo, joka monia taiteilijoita ajaa luomaan. Minulla oli ideoita, jotka halusin palavasti päästä toteuttamaan. Olin keksinyt idean peliin, jossa satukirjojen perusasetelmat kääntyvät ylösalaisin: entä jos satuprinssi ei olisikaan kiinnostunut naisista vaan miehistä? Siitä ideasta syntyi lopulta esikoiseni, eli ensimmäinen julkaisemani kaupallinen peli Your Royal Gayness.
Esittelin peli-ideani kanssani samalla linjalla opiskeleville pelisuunnitteluopiskelijoille. Mukaan liittyi noin seitsenpäinen joukko, jonka kanssa lähdin työstämään peliä. Peleissä yhdistyvät monet taiteenlajit, kuten musiikki, kuvataide, graafinen suunnittelu ja luova kirjoittaminen, ja kaikkea tätä nitoo yhteen koodi. Harvalla yksittäisellä ihmisellä on hallussaan nämä kaikki taidot ja työn määrä on suuri, joten useimmiten pelit tehdään tiimityönä.
Peliä tehdessä pääsin käsittelemään monia itselleni tärkeitä teemoja, kuten HLBT-teemat ja sukupuoliroolit. Indie-pelien tekijää eivät sijoittajien mielipiteet rajoita, joten minulla ja tiimilläni oli vapaat kädet keskittyä luomaan maailma, jonka hahmoihin me ja muut sateenkaari-ihmiset voimme samaistua. Vaikka pelin maailma on pelin alkaessa jokseenkin vihamielinen seksuaalivähemmistöjä kohtaan, voi pelaaja pikkuhiljaa muuttaa lakeja ja vaikuttaa yhteiskunnan rakenteisiin. Kyynikko voisikin sanoa, että se on yksi pelin fantasiaelementeistä, mutta minulle henkilökohtaisesti oli tärkeää, että prinssin oli mahdollista muuttaa maailmaa ja saada onnellinen loppu, niin kuin saduissa aina käy.
Taiteen tuska
Ajatus mieleltään ailahtelevaisesta, köyhyyttään nääntyvästä taiteilijasta elää vahvana. Jotkut saattavat jopa ajatella ettei ”oikeaa” taidetta synny ilman tuskaa. Vuonna 2012 ilmestyneessä dokumenttielokuvassa Indie Game: The Movie menestyneiden indie-pelien tekijät kertovat työskentelystään. Tekijöistä paistaa palo tekemiseen, mutta dokumentti valottaa myös tuon palon kääntöpuolta: monien tekijöiden hyvinvointi ja mielenterveys kärsivät työskentelyn aikana.
Liian voimakkaana palava liekki polttaa itsensä helposti loppuun. Sen jouduin itsekin toteamaan kantapään kautta. Olen saanut monia tilaisuuksia puhua peleistäni erikokoisille yleisöille, mutta olen jättänyt kertomatta niistä arvista, jotka pelieni parissa työskentely on jättänyt. Ehkä nyt on sen aika.
Your Royal Gaynessin aikataulut pettivät. En ollut osannut arvioida työmäärää tai siihen kuluvaa aikaa oikein, joten paiskin loppuvaiheessa viikosta toiseen 12–16 tunnin työpäiviä. Vaikka julkaisua siirrettiin pariin otteeseen, julkaisupäivänä peli oli vielä pahasti rikki. Sen jälkeen, kun sain korjattua suurimman osan pahimmista bugeista, en halunnut koskea peliin pitkällä tikullakaan. Vielä näin vuosienkin jälkeen päällimmäiset tunteeni peliä ajatellessa ovat ahdistus ja häpeä, vaikka minun pitäisi olla ylpeä siitä, että sain korkeakouluopiskelun ohella tehtyä pelin, jonka tuhannet ihmiset ovat ostaneet.
On varmasti yleistä, että pelintekijöiden suhde omaan taiteeseensa on hyvin erilainen kuin pelaajan, joka pääsee nauttimaan lopputuloksesta, mutta jolle taiteilijoiden uhraukset ovat näkymättömiä. Pelaaja pelaa pelin ja hän tietää, mistä asioista piti ja mistä ei. Hänellä on ehkä mielipiteitä siitä, mitä olisi pitänyt korjata tai muuttaa. Monesti tekijät ovat varsin tietoisia pelin puutteista, mutta monenlaiset rajoitteet ovat estäneet teosta hioutumasta muotoon, johon tekijä sen haluaisi. Usein syynä on karusti se, että rahat tai aika loppuvat kesken. Voimme vain kuvitella, millaisia taideteoksia syntyisi, jos pelitaiteilijoiden ei tarvitsisi huolehtia rahasta.
Valo tunnelin päässä
Ihme kyllä jaksoin Your Royal Gaynessin jälkeen tehdä vielä kaksi peliä. Nämä ovat pelialan opinnoista inspiraation saanut LoveBug ja pahiskonferenssiin sijoittuva Lovingly Evil. Vaikka nämä projektit sujuivat paremmin kuin esikoiseni, jostain syystä en ikinä osannut arvioida pelien tekemiseen kuluvaa aikaa ja työmäärää kunnolla. Sain tarpeekseni ja päätin pitää pitkän tauon, ehkä jopa lopettaa omien peliprojektien tekemisen.
On kulunut noin puolitoista vuotta Lovingly Evilin julkaisusta. Päätökseni on pitänyt, tämän ajan olen keskittynyt toipumiseen. Peliprojektien sijaan olen tehnyt osa-aikaisesti töitä freelance-taiteilijana. Kun minulla on ollut aikaa hengähtää, olen myös saanut vastauksia, jotka selittävät elämäni kulkua. Olen luultavasti piakkoin saamassa ADHD-diagnoosin, joka selittää pakottavaa tarvetta olla koko ajan tekemässä projekteja sekä aikatauluttamisen vaikeutta. Ymmärrän nyt paremmin itseäni ja luovaa prosessiani ja sen hallitsemista.
Viime viikkoina olen alkanut opetella Unity-pelimoottorin käyttöä ja C#-koodaamista. Minulla on ensimmäistä kertaa viimeisimmän pelini julkaisun jälkeen oikeaa intoa pelien tekemiseen ja peli-idea, josta olen innostunut. Se ajaa opettelemaan uusia asioita. Aiemmista projekteista viisastuneena tiedän olla laittamatta itselleni vielä tässä vaiheessa tavoitteita tai aikarajoja. Teen peliä, jollaista haluaisin itse pelata. Olen innoissani suunnittelemassa pelimekaniikkoja, joiden avulla voi tutkiskella moraalikysymyksiä ja ihmisyyttä. Projekti valmistuu joskus, jos on valmistuakseen.
Jos tällä tarinalla on opetus, toivoisin sen olevan se, että kärsivän taiteilijan polku on lyhyt ja vaikea, kun taas hyvinvoiva taiteilija saa aikaan ja pysyy työkykyisenä. Hyvinvointiin, varsinkin yrittäjänä ja taiteilijana, vaikuttaa itsensä ja omien rajojensa ymmärtäminen. Ehkä nämäkin kokemukset voisivat joskus olla pelin aiheena.
Kirjoittaja: Salli Loikkanen on Lizard Hazard Games -peliyrityksen perustaja ja freelance-taiteilija. Hän on työskennellyt pelinkehittäjänä vuodesta 2017 saakka.