Lontoon kartta jaettuna kaupunkipiireihin. Kuva tietokonepelistä. Piirretty.

Kuinka videopelien maailmat luodaan?

Videopelin maailmanrakennus on vaativa prosessi. Pelaajan näkemä lopputulos on vain jäävuoren huippu pelin eteen tehdystä työstä. Tämä artikkeli raottaa verhoa Company of Crime -nimisen videopelin maailman luomisen työvaiheisiin ja haasteisiin. 

Lontoo, 1. kesäkuuta, 1964. 

Rock-musiikkia, minihameita ja tyylikkäitä autoja – Lontoo on ruumiillistuma kaikelle, mikä on “päheätä”. Nuoriso toimii suunnannäyttäjänä uudelle aikakaudelle piraattiradioineen ja muotitempauksineen. Hipit, modit, rokkarit, sitruunapäät ja rudeboyt jakavat kaikki haaveen huolettomasta elämästä, mutta tasan ei jakaudu onnen anti, ja monille jää vain jämät. 

Näillä sanoilla alkaa oululaisen Resistance Gamesin vuoropohjainen ja taktinen strategiapeli Company of Crime (2020). Pelin keskiössä on Lontoon 60-luvun fiktiivinen järjestäytynyt rikollisuus. Pelaaja voi asettua joko aloittelevan rikollisjengin tai Scotland Yardin tuoreen erikoisetsivän saappaisiin. Rosvot haluavat nousta rikollismaailman hallitsijoiksi, kun taas etsivä haluaa kitkeä järjestäytyneen rikollisuuden Lontoosta. Heitä kuitenkin yhdistää kokemattomuus ja autuas tietämättömyys edessä odottavista haasteista.

Näistä lähtökohdista alkoi Resistance Gamesin luovana johtajana työskentelevän Jussi Aution pelikonseptin kehitystyö. Peliprojektin kokonaiskehitys kesti hieman yli puolitoista vuotta. 

Kilpailevista tuotteista Company of Crimen erottavia tekijöitä ovat pelin 60-luvun Lontoon moninaisten nuorisokulttuurien esiin tuominen ja genrelle tyypillisen ”pyssypaukuttelun” vaihtaminen käsirysyyn ja kapakkatappeluihin. 

Väkivallan esittäminen videopeleissä on melko yleistä, mutta sen luonne on harvoin väkivallan ihailua. Kun videopelit 80-luvulla siirtyivät pelihalleista olohuoneisiin, nousi Amerikan konservatiivisissa piireissä huoli niiden psykologisista vaikutuksista. Tunnetuin väite on se, että väkivaltaisten pelien pelaaminen tekee lapsista väkivaltaisia. Tämä väite on myöhemmin useaan kertaan kumottu. Company of Crimen sisältämä väkivalta keskittyy tarjoamaan samaa viihdettä, joka vetää ihmisiä puoleensa myös toimintaelokuvissa. Peli kuitenkin ohjaa pelaajaa välttämään ihmisen tappamista, joka tekona aiheuttaa selkeitä ongelmia virkavallan kanssa. 

 

Company of Crimen traileri. Sisältövaroitus: sisältää väkivaltaa.

Ei maailmaa yhdessä päivässä luotu

Maailmanrakennus (engl. worldbuilding) alkaa peliprojektien ensimmäisten vaiheiden joukossa ja jatkuu läpi tuotannon. Se on keskusteleva ja iteratiivinen prosessi, jossa pyritään määrittelemään yhä tarkemmat raamit pelin olemukselle. Lopputulos antaa suuntaviivat pelin yleisilmeelle, graafisille tyylisuuntauksille, musiikille, äänitehosteille, pelitasojen arkkitehtuurille ja narratiiville. Prosessi toimii pääsääntöisesti alisteisena pelimekaniikoille, kuten niin sanotuille suunnitelmapilareille (engl. design pillars) ja sille, millaisia toimintoja pelaaja voi pelissä tehdä. Suunnitelmapilareita on kolmesta kuuteen ja ne ovat korkeatasoisia konsepteja, joita kaikkien peliin tehtyjen päätösten tulisi edistää. Company of Crimen suunnitelmapilareita olivat esimerkiksi ”Hollywood-tyylinen todellisuus” ja ”Riehakasta käsirysyä pyssyjen sijaan”. 

Kuinka tämän pelin maailmanrakennus sitten käytännössä tapahtui? Aloitetaan lähdemateriaalin tutkimisesta ja palataan hetkeksi svengaavalle 60-luvulle. Kylmä sota oli jakanut Euroopan kahtia ja Iso-Britannian talouskasvu alkoi viimein elpyä. Jopa työväenluokalla alkoi olla varaa hankkia asuntoja, autoja sekä muita ylellisyystuotteita. Sotaan ja lamaan kyllästynyt uusi sukupolvi teki pesäeroa menneisyyteen rock-musiikin, muotivillitysten, päihteiden ja nuorisokulttuurien kautta. Edellä mainituista kenties kuuluisimmat olivat Beatles ja hippiliike. 

1960-luvun Lontoo oli korruptoituneempi kuin koskaan. Pahamaineiset Krayn kaksoset, Ronnie ja Reggie (Ronald & Reginald), hallitsivat rikollista alamaailmaa rautaisella otteella. Toisin kuin kuvitella saattaa, he eivät kuitenkaan tehneet sitä hämyisten kellarien varjoista käsin, vaan kirkkaassa päivänvalossa loistokkailla klubeilla. Raskauttavaa todistusaineistoa veljeksiä vastaan ei helposti löytynyt, mutta hämärähommat eivät olleet salaisuus kenellekään. Useat poliitikot ja muut silmäätekevät jopa kehuskelivat kuuluvansa kaksosten seurapiireihin. 

Historia on jo olemassa. Onko pelin maailmanrakennukselle siis enää edes tarvetta? Lyhyesti vastaten, kyllä on. Maailmanrakennuksen tehtävä on saada peli huokumaan sen käsittelemiä aihealueita, teemoja ja mekaniikkoja ilman, että pelaaja huomaa sitä tietoisesti. Tämän toteuttaminen vaatii lukuisia kysymyksiä ja vastauksia, suunnattoman määrän työtä sekä rutkasti kahvia.

 

Hahmoton henkilö vai henkilöhahmo?

Kaikkia videopelejä yhdistää yksi asia, joka erottaa pelit muista tarinankerronnan muodoista, ja se on pelaaja. Mitä tahansa tarinaa peli kertookin, on pelaaja aina tarinaa eteenpäin kuljettava ja toimeenpaneva voima. Voimalla täytyy myös olla vastavoima. Pelien kontekstissa tämä tarkoittaa sitä, että peli reagoi ja vastaa pelaajan tekoihin niiden mukaisesti. Pelialan termistössä tämän syyn ja seurauksen vuoropuhelun aiheuttamaa tunnetta kutsutaan agentuuriksi tai toimijuudeksi (engl. agency). Agentuurin tunne toimiikin usein mittarina sille, kuinka hyväksi pelin tarina koetaan subjektiivisesti. Vaikka pelaaja usein kontrolloi päähenkilön tekoja, voi päähenkilö silti olla itsenäinen, käsikirjoitettu persoona.

Videopeissä päähenkilön hahmoluokituksia on karkeasti jaotellen kolme:

  1. Pelissä (kuten esimerkiksi Miinaharavassa) ei ole konkreettista päähenkilöä.
  2. Pelaaja ohjaa hahmoa, jolla ei ole omaa persoonaa. Tämä tekee pelaajasta itsestään päähenkilön.
  3. Pelaaja ohjaa hahmoa, joka on käsikirjoitettu. Hahmo on tällöin päähenkilö, johon pelaaja samastuu.

Company of Crime kertoo tarinan rikollisimperiumin rakentamisesta tai vaihtoehtoisesti sen kitkemisestä. Maailmanrakennuksen alkuvaiheessa tärkeää oli valita tapa, jolla tarina kerrotaan. Pelin genressä yleisimmin käytetty tapa on asettaa pelaaja persoonattoman hahmon saappaisiin komentamaan yksiköitä läpi lukuisien haasteiden, saavuttaakseen lopulta loistokas voitto tai katkera tappio. Persoonaton hahmo toimii hyvin peleissä, joissa hyvä sankari pyrkii pelastamaan maailman pahalta uhalta. Tuolloin pelaaja harvoin kyseenalaistaa rooliaan.

Rikollisimperiumin rakentaminen tai tuhoaminen kuitenkin saattaa herättää kysymyksen, miksi tekisin näin? Tarvitaan motivaatio, joka ei ole lähtöisin pelkästään pelaajasta, vaan myös samastuttavista henkilöhahmoista.

Näin saivat alkunsa pelin päähenkilöt. Sisarukset Ailis ja Nathaniel Clearwater, kutsumanimiltään Allie ja Nate, ovat kaksi nuorta duunariperheen vesaa. He ovat kasvaneet lapsuutensa Lontoon pahamaineisen East Endin kaupunginosan köyhyydessä. Heitä molempia ajaa sama ulkoinen motivaatio olla koko Lontoon suurimpia gangstereita, mutta heidän sisäiset motivaationsa eroavat toisistaan. Nate haaveilee pääsystä parempiin piireihin. Hän haluaa olla jotain muuta kuin kloppi East Endistä, esimerkiksi rikas julkisuuden henkilö. Allie puolestaan nauttii vallan tunteesta. Hän haluaa olla pelätty ja arvostettu. Joku sellainen, jota kukaan ei uskaltaisi tytötellä. Näistä lähtökohdista pelaaja aloittaa taipaleensa päähenkilöiden kanssa, ja yhdessä he kokevat voitot ja vastoinkäymiset. 

Entä toinen, vaihtoehtoinen puoli? Company of Crimessa pelaajalla on mahdollisuus asettua myös Scotland Yardin erikoisetsivän kenkiin. Tämän hahmon tavoite on puhdistaa Lontoo järjestäytyneestä rikollisuudesta. Skenaarion ”hyvä vastaan paha” -asetelmaan pelaaja ei juuri vakuuttelua kaipaa. Koska olimme päättäneet kertoa tarinan käsikirjoitettujen hahmojen kautta, oli silti oleellista löytää päähenkilön sisäinen motivaatio. 

Jos olisimme menneet sieltä missä aita on matalin, olisi päähenkilöksi voitu helposti asettaa noir-henkinen, kovaksi keitetty trenssitakkisen alkoholisti, jonka sielua riepoo hiljattain katkennut avioliitto ja pelivelat hevosesta, jonka ”piti varmasti voittaa laukkakisat”. Tuollainen hahmo ei kuitenkaan sovi pelin teemaan eikä vaikuta päähenkilöltä, jonka kanssa pelaajan olisi ilo viettää aikaa. 

Rooliin sopiva päähenkilö löytyi lopulta kaurismäkeläisestä sielunmaisemasta. Erikoisetsivä Graham Brooks on kolmikymppinen ja lakoninen, mutta työssään äärimmäisen vastuuntuntoinen mies. Jos hänellä olisi motto, se olisi kenties ”laita lapsi asialle, mene itse perässä”, tai ehkä hän voisi kysyä ”pitääkö tämäkin asia hoitaa itse?”

Brooksilla ei ole suurta paloa rikollisuuden kitkemiseen. Hänelle se on vain työtä, joka on osoitettu hoidettavaksi. Ja pentele vieköön, hänhän sen hoitaa! Henkisen kasvun paikkana hänellä on kamppailu byrokraattisten sääntöjen noudattamisen, joka ei tahdo riittää rosvoja vastaan, ja lain venyttämisen välillä. Kun luonne ja tavoite ovat selvillä, sisäinen motivaatio vielä uupuu. Graham Brooks elää työnsä kautta, eikä osaa muulla tavalla elää.  

Tarinan edetessä Graham tapaa viehättävän sivuhahmon, Anabelle Croftin, joka toimii rikoksia tutkivana skuuppijournalistina The Big Smoke -sensaatiolehdessä. Anabelle on kaikkea mitä Graham ei tohdi olla, kuten hurjapäinen, ekstrovertti ja säännöistä piittaamaton. Henkilöhahmojen välinen suhde on lähtökohdiltaan toisiaan hyödyttävä. Anabelle räpsii usein valokuvia rikospaikalla jo siinä vaiheessa, kun Graham vielä täyttää säännönmukaista ilmoituslomaketta saadakseen virka-auton avaimet. Graham antaa Anabellelle valokuvista vastineeksi sisäpiirin tietoa tutkimusten edistymisestä. Henkilöhahmojen välille muodostuu myöhemmin romanssi, joka on pyritty kuvaamaan luonnolliseksi jatkumoksi kiintymykselle. Se myös antaa Grahamille työn rinnalle muuta sisältöä elämään.

Hahmolähtöisiä tarinoita luodessa on tärkeää määritellä hahmojen tärkeimmät luonteenpiirteet sekä sisäiset motivaatiot. Hyvin tehty pohjatyö auttaa kirjoittamaan tarinan kaaren uskottavaksi, kun henkilöhahmot toimivat kuten heidän olettaisikin toimivan. Emme käy läpi pelin koko tarinaa tässä kirjoituksessa, mutta yksi oleellinen seikka on mainittava: Company of Crime tarjoaa pelaajilleen kaksi eri vaihtoehtoista tarinan kaarta, ja useimmat haluavat kokea niistä molemmat. Kun sekä poliisin että rikollisten tarina päätyy lopulta voittoon, ovat ne konfliktissa keskenään. Ensimmäisellä pelikerralla vaivalla ansaittu voitto menettäisi tarinallisen merkityksensä, jos toinen pelikerta kumoaisi aiemmat saavutukset. 

Vältämme tämän konfliktin sillä, että Graham Brooks kohtaa Clearwaterin kaksoset vain kerran pelin aikana. Allien ja Naten ensimmäinen keikka kohdistuu koruliikkeeseen, ja sen turvin he saavat omalla aikajanallaan alkupääoman konnien palkkaamiseen. Grahamin tarinassa tuo samainen murtovarkaus päätyy Clearwaterin sisarusten pidätykseen. Heidän rikollinen uransa siis katkeaa kuin kananlento. Ratkaisu ei ole täydellinen, mutta tarinallisesti se tarjoaa siedettävän dissonanssin. 

Vaikeuksien kautta voittoon

Allie ja Nate eivät ole ainoita tai ensimmäisiä pyrkyreitä alamaailman hallitsijoiksi. Valitsi pelaaja sitten poliisin tai rosvojen tarinan, on häntä vastassa viisi järjestäytynyttä rikollisjengiä. Jengien suunnittelussa pureuduttiin mahdollisimman paljon oikeisiin historiallisiin rikollisjärjestöihin. Kuitenkaan ei voi saada Hollywood-tyylistä todellisuutta ilman pientä lapinlisää. 

Ensimmäisenä Alliea ja Natea odottaa pahamaineinen Piston Club. Piston Clubin moottoripyöräjengiläiset sonnustautuvat on mustiin nahkatakkeihin ja valkoisiin hattuihin. Piston Club on saanut vahvasti vaikutteita The 59 Clubista. Se oli kristillinen nuorisoseura, joka koostui moottoripyöristä innostuneista rämäpäisistä nuorista, jotka eivät varsinaisesti olleet rikollisia, mutta eivät oikein sopineet yhteiskuntaankaan. Järjestäytyneen rikollisuuden mittapuulla Piston Club on höyhensarjalainen. Sen pääsääntöinen tarkoitus onkin toimia pelaajalle ensimmäisenä haasteena, jonka ylittäminen varmistaa pelaajan oppineen tarvittavat taidot loppupelin läpäisemiseksi. Piston Clubin alueiden anastamisesta saatu voitontunne on lyhytaikainen, sillä ”isot pojat” ovat vastassa seuraavaksi. 

Pääsääntöisesti Karibian ekspatriaateista koostuvaa Yardie Possea (Yardies) hallitsee letkeän rautaisella otteella Devon ”Kuvernööri” Bailey. Jengi keskittyy enimmäkseen huumeiden katukauppaan, ja he ovat järjestäytyneisyydeltään melko sirpaloituneita. Jengiä ei tule kuitenkaan aliarvioida, sillä määrä korvaa sen, minkä he laadussa menettävät. Historiallisessa kontekstissa 60-luvun Lontoossa oli paljon Karibian maahanmuuttajia, jotka toivat mukanaan muun muassa ska-musiikin, josta useat nuorisokulttuurit nauttivat. 

 

Kuva videopelistä, joka sijoittuu pubiin. Pubissa on käynnissä tappelu.
Jengien väliset ”rauhanneuvottelut” meneillään Blind Busker -pubissa.

Entäpä sitten Kummisetä? Ei kai voi kertoa tarinaa mafiosoista ilman italialaisia vaikutteita. Italian mafiaa eli Uccissorea (suom. Tappaja) hallitsee patriarkka Marco Giordano. Heidän erikoisalaansa on laittoman tavaran maahantuonti lukuisten satama- ja varastorakennusten kautta, unohtamatta tietenkään uhkapeliluolia ja ravintolakulttuuria tai pesuloita, tarvitaanhan likaisen rahan pesemiseen laillisia yrityksiä kaksine kirjanpitoineen. Uccissoren vaikutteet eivät varsinaisesti ole historialliset, mutta se on mukana ruokkimassa pelaajan oletuksia järjestäytyneestä rikollisuudesta. 

Crickin kaksoset ovat Allien ja Naten tapaan saaneet inspiraationsa legendaarisista Krayn kaksosista. Crickin kaksoset ovat onnistuneet rakentamaan vankan kannattajakunnan työn perässä Lontooseen muuttaneesta työväenluokasta. Muun muassa puolalaiset, kiinalaiset ja irlantilaiset kokivat usein syrjintää  

ja halveksuntaa Lontoon paremmilla alueilla, ja he hakivat koheesiota toisistaan. Punapäiset Crickin irlantilaiskaksoset keskittyvät salakapakoihin ja oopiumluoliin. Heidän varsin vaarallinen jenginsä tunnetaan herkästi syttyvästä ja liiallisesta väkivallasta.

Viimeisinä, mutta ei vähäisimpinä, löytyvät Stevensonit, jotka vaikuttavat hoitavan rikollisen bisneksensä kaikista jengeistä ammattimaisimmin. He keskittyvät kiinteistökauppoihin Lontoon kasvavissa kaupunginosissa, usein tavalla tai toisella pakottamalla yrittäjät myymään heille kiinteistönsä. He myös omistavat lukuisia asuintaloja ja kalliita klubeja. Kuka tahansa heitä verhon takaa johtaakin, se ei ole tiedossa muille. Stevensonin jengin inspiraationa toimi Richardson-jengi, joka oli Krayn veljesten varteenotettavin kilpailija 60-luvulla. 

 

Tyyli ennen tarkoitusta, asenne ennen kaikkea

Rikollispomot eivät henkilökohtaisesti aseta itseään vaaraan, paitsi kaikkein tärkeimmissä tapauksissa. Hanttihommiin käytetään kätyreitä. Pelaajan ohjastamat yksiköt ja heitä vastassa olevat kelmit ovatkin jengeihin kuuluvia nuoria aikuisia, jotka seuraavat valitsemiaan muoti-ilmiöitä, joita kyllä riittää. Mikään ei kuvaa 60-lukua paremmin kuin lukuisat nuorikulttuurit ja tyylisuuntaukset. Oli alusta asti selvää, että ne täytyy tuoda peliin.

Company of Crimen rosterista löytyy tyylikkäisiin vaatteisiin pukeutuvat modit, trumpettihousuiset, minihameiset ja kukkahattuiset hipit yliopistojen tietokonesaleista ponnistavat hakkerit, jamaikalaista kulttuuria edustavat rudeboyt, nahkatakkiset rockerit ja henkselihousuiset, kaljupäiset lemonheadit. Lemonhead on tunnettu vaihtoehtotermi skinheadille, jota emme käytä, sillä emme halua yhdistää peliimme konnotaatiota rasismiin. 60-luvun skinit eivät siis olleet rasisteja. He ponnistivat köyhästä työväenluokasta ja hengailivat usein karibialaisten ska-piireissä. He halveksuivat hippejä, jotka usein kuuluivat keskiluokkaisiin perheisiin, vieroksuivat töitä ja olivat tarpeeksi varakkaita ostamaan uusimpia muotihömpötyksiä. Toisenlaisia olivat siis hipitkin tuolloin.

Kuvassa on hämyisässä baarissa neljä ihmishahmoa. Lattialla makaa kuollut ihminen.

Company of Crimen graafiseen yleisilmeeseen etsittiin vaikutteita 60-luvun lopun ja 70-luvun alun levynkansista ja elokuvajulisteista, esimerkkeinä Point Blank ja Get Carter. 60-luvun nuorisokulttuureiden muotivaikutteet ohjasivat jokaisen pelissä näkyvän yksikön vaatetusta. Company of Crimen yleisilmeen suunnittelun taiteellisena johtajana toimi Tero Takalo. Lopullisen vaatesuunnittelun teki vaatesuunnittelijan koulutuksen saanut graafikko Juha Salmijärvi. Vaikka vaatteet ovatkin digitaalisia, ne rakennetaan 3D-mallinnusohjelmassa kaavoista niin kuin oikeat vaatteet.

Tyylikkäiden hahmojen tulee myös liikkua ja tapella, jotta pelin tavoitteet toteutuisivat. Oikea kapakkatappelu ei ole kovinkaan viihdyttävä, joten peliin haluttiin suurempia liikeratoja ja

Hollywoodista tuttuja elkeitä. Inspiraation lähteinä hahmojen liikehdinnälle haettiin Bud Spencerin ja Terence Hillin elokuvista. Käytännössä hahmojen lukuisat animaatiot, niin lyönnit kuin pöytien yli lentämiset, toteutettiin liikkeentunnistusteknologialla (engl.motion capture, mo-cap). Siinä näyttelijä pukeutuu useiden kameroiden tarkastelemaan pukuun, jonka kiintopisteiden avulla näyttelijän liikkeet saadaan kopioitua 3D-mallinnetulle hahmolle liikkeiksi.

Tero Takalo on valmistautumassa lyöntianimaatioiden luomiseen, yllään hänellä on liikkeitä tallentavia sensoreita.

 

Lontoo kutsuu

Entäpä sitten Lontoo? Company of Crimen pelimekaniikat toimivat kahdella tasolla, strategisella ja taktisella. Strategisella tasolla pelaaja näkee koko Lontoon kartan ja lukuisia yrityksiä, joiden kautta rikollisjengit pesevät rahojaan. Pelin edetessä Allie ja Nate pitävät päämajaansa useissa eri paikoissa, aloittaen vanhempiensa olohuoneesta ja päätyen loistokkaalle klubille. Uuden päämajan saavuttaminen luo pelaajalle suuren saavutuksen tunteen, ja nämä paikat haluttiin tuoda myös visuaalisesti esille. Lontoo esitetäänkin strategisella tasolla kaupungin karttana, joka on asetettu käytössä olevan päämajan pöydälle. Pelaaja voi kuvitella Allien ja Naten pohtivan uusia suunnitelmia kartan äärellä. Myös ympäröivä äänimaailma muuttuu ympäristön mukaan. Päämajan ollessa pubissa kuuluu ympäriltä hälyistä puhetta ja kolpakoiden kalsketta, ja satamarakennuksessa voi kuulla lokkien rääyntää ja ohi kulkevien jokilaivojen torvia.

Pelimekaanisesti pelaajan on tarkoitus valloittaa Lontoo yksi kaupunkipiiri kerrallaan. Valloituksen jälkeen avautuu uusi alue tavoiteltavaksi. Lontoossa on yhteensä 32 kaupunkipiiriä, joista suurin osa keskittyy suurkeskustan alueelle. Tämä määrä oli liian suuri pelin tarkoituksiin, joten päädyimme yhdistämään useita kaupunkipiirejä toisiinsa, nimeten ne tunnetuimman piirin mukaan. Kaupunkipiirien rajoja on myös hieman sovellettu palvelemaan pelin tavoitteita. Strategisen tason graafisesta toteutuksesta vastasi Petri Naumanen

Lontoon kartta jaettuna kaupunkipiireihin. Kuva tietokonepelistä. Piirretty.
Lontoon kartta jaettuna kaupunkipiireihinsä.

Strategisella tasolla pelaaja voi halutessaan muun muassa komentaa joukkonsa tarjoamaan suojelupalveluksia paikallisille yrittäjille, hyökätä vihollisjengin kimppuun tai ostaa katukaupasta aseita, joista on sarjanumerot viilattu pois. Tällöin peli vaihtuu taktiselle tasolle, jossa näkyvät pelaajan ohjastamat yksiköt sekä katutason ympäristö. 

Pelistä löytyvät monet ympäristöt ovat pubit, pesulat, parturit, eläinlääkärit, räätälit, ravintolat, klubit, teollisuus- ja asuinalueet, bordellit ja kadut. Erilaisten ympäristöjen suunnittelu oli monimuotoinen prosessi. Koska pelin pääpaino on lähitaistelussa, piti ympäristöt saada tuntumaan ahtailta. Niiden tuli myös tarjota paljon erilaisia mahdollisuuksia moninaisille taisteluliikkeille. Pelaaja löytää esimerkiksi pulloja, joilla voi lyödä toista päähän. Pöytien yli voi teatraalisesti loikata ja aitojen taakse voi kätkeytyä tulitaistelun uhatessa.

Ympäristöjen täytyi myös tuntua aidoilta. Autenttisuutta haettiin muun muassa tutkimalla 60-luvun sisustussuunnittelua, kuten huonekaluja ja tapetteja. Arkkitehtinäkin toiminut graafikko Jussi Saarela huolehti siitä, että rakennukset tuntuvat aidoilta 60-luvun Lontoon rakennuksilta – jos ei pohjapiirrosten niin ainakin miljöön osalta. Pohjapiirroksilla haettiin ensisijaisesti mielenkiintoisia pelitilanteita, kuten nurkkia, joiden taakse ei vielä näe, tai vaikkapa sattumalta vierestä löytyvää tulisuojaa, jonka taakse voi piiloutua. Tilojen täytyi kuitenkin hassuista huonerakenteistaan huolimatta tuntua aidoilta. Esimerkiksi jos ympäristönä on ravintola, tulee sieltä tietenkin löytyä keittiö ja yleisövessa.

Narratiivisesti ympäristöt kertovat myös implisiittisiä mikrotarinoita. Esimerkiksi eräästä pubista löytyy televisio, jonka eteen on raahattu useita tuoleja. Voisi kuvitella, että siitä on katseltu porukalla vaikkapa vuoden 1966 jalkapallon maailmanmestaruuskisoja, jotka Englanti voitti.

Tyhjä pubi, kuva peligrafiikasta.
Pelin ympäristöt luotiin ensisijaisesti tappeluja varten.

 

Bamlaatko Stadin slangia?

Company of Crimen tarinan kaari on kerrottu päähenkilöiden näkökulmasta. Peli on jaksotettu useisiin merkittäviin käännekohtiin, joissa pelaajalle tarjotaan niin sanottu välivideo (engl. cutscene). Välivideot ovat animaatioita, joissa päähenkilöt kertovan minämuotoisen montaasin kokemuksistaan, saavutuksistaan ja tulevista haasteistaan. Ne antavat pelaajalle tavoitteita pelin etenemiseen. Merkittävien kohtausten välissä pelin tarinaa edistetään myös kirjoitetulla tekstillä.

Koska pelin hahmoilla on repliikkejä, täytyy heillä olla myös oma puhetyyli. Sanomattakin on selvää, että puhuttu kieli on brittienglantia, mutta pelkkä geneerinen puhetyyli ei vielä vakuuta kuulijaa siitä, että kyseessä olisi aito ihminen. Graham Brooksin tapauksessa hänen ääninäyttelijäänsä ohjattiin puhumaan melko tavallista Lontoon englantia. Puheen sointiin kuitenkin luotiin persoonallisuutta, eli se on monotonista ja melkeinpä melankolista, sillä Brooks ei innostu juuri mistään.

Allien ja Naten äänet olivat vaikeampia löytää. He ovat East Endin kasvatteja, ja varsinkin 60-luvulla kyseiselle alueelle tyypillistä oli Cockneyn riimittelyslangi. Riimittelyslangin puhetyyliin kuuluu erinäisten sanojen korvaaminen toisilla sanoilla, jotka rimmaavat tarkoitetun sanan kanssa. Mitä tahansa riimejä ei kuitenkaan heitellä, vaan puhujan ja kuulijan tulee tietää oikeat vaihtoehtosanat. Esimerkiksi lause ”Let’s get you up those apples and pears” viittaa omenoilla ja päärynöillä portaisiin, ”stairs”.

Nate haaveilee kuuluvansa parempiin seurapiireihin. Tämän vuoksi hän pyrkii piilottamaan kotiseutunsa puhetyylin, jonka perusteella hänet olisi helppo leimata roskaväeksi. Naten repliikeissä loistaakin usein jopa liiallinen yrittäminen käyttää sivistyssanoja. Niiden kaikkien merkitystä hän tuskin edes tietää. Kuitenkin kiihkeissä tilanteissa, joissa itsehillintä pettää, palautuu Natenkin sanavarastoon puhekieliset ja jopa vulgaarit sanat.

Allie puolestaan ei häpeä kotikulmiaan. Päin vastoin, hän on taustastaan ylpeä. Olisi siis luonnollista, että Allien sanavarasto koostuisi Cockneyn slangista. Puhetyyli tuotti kuitenkin tuotannollisen ja tarinallisen ongelman, sillä Cockneyn slangia tuskin ymmärtää juuri kukaan muu kuin sen natiivit puhujat. Sitä ei myöskään osaisi aidontuntuisesti kirjoittaa kukaan muu.

Kun peli on tarkoitettu myytäväksi maailmanlaajuisesti, on toivottavaa, että kerrottu tarina on kaikille ymmärrettävää. Ratkaisu ongelmaan oli yllättävän innovatiivinen. Cockneyn slangi on nopeasti soljuvaa ja usein rehvastelevasti lausuttua, ja nämä samat elementit otettiin osaksi Allien puhetyyliä. Hölynpölyltä kuulostavat riimit korvattiin englanninkielisillä sanonnoilla ja idiomeilla, joita Allie viljeleekin runsaasti. Tarkkasilmäisimmät lukijat ehkä huomaavat, että allekirjoittanut saattoi kirjoittaa puhetyyliin hieman itseään. Esimerkkinä Allien ensimmäiset puhutut repliikit kuuluvat näin:

”Our tomfoolery at the jeweller’s went without a hitch. Nate kept rabbiting on how I shouldn’t get too giddy about it. I figured, if we’d do a job like this once or twice a year, we’d be living like Their Royal fucking Majesties of East End.” 

Pelin edetessä Allie ja Nate vaihtavat myös muutaman sanan muiden jengien pomojen kanssa. Heidän repliikkejään ei ole ääninäytelty, mutta tekstissä on pyritty huomioimaan heidänkin persoonansa. Esimerkiksi Piston Clubin pomo käyttää muutamia kristillisiä fraaseja puheessaan, sillä heidän esikuvajenginsä koostui uskovaisista nuorista. Yardie Possen ”Kuvernööri” on elämäniloinen ja huoleton, ja hän tervehtii aina keskustelukumppaniaan sanoin ”Wah gwaan”, joka on Jamaikan kreolia (engl. What’s going on).

Viimeisimpänä puheeseen liittyvänä seikkana mainitaan vielä pelissä toimivat yksiköt. Taistelun tiimellyksessä hahmot huudahtelevat erinäisiä lauseita, joiden pelimekaaninen tarkoitus on kertoa pelaajalle pelitilanteiden sujumisesta. Näitä repliikkejä kutsutaan ammattitermillä ”haukahdukset” (engl. barks). Esimerkkejä haukahduksista ovat ”minuun osui luoti”, ”kytät tulevat, juoskaa”, tai ”ohi meni, parempi onni ensi kerralla”.

Haukahduksia varten luodaan lista pelitilanteista, jotka tarvitsevat verbaalisen ilmoituksen. Jokaista listassa olevaa pelitilannetta varten luodaan muutama lause, jotka pelissä kuuluvat tuon tilanteen aikana. Haukahdusten tulee olla nimenomaan informaatiota antavia, eivätkä ne saa olla liian yksityiskohtaisia. ”Lennän paikalle kuin Matti Nykänen” kuulostaa ensimmäisellä kerralla ihan hauskalta, mutta jos useampi hahmo mainitsee saman lauseen, särähtää se kuulijan korvaan epäuskottavana. 

Ääninäyttelijä studiossa.
Ääninäyttelijä ja stand-up koomikko, Aurie Styla nauhoittamassa haukahduksia.

 

Jengi on, mutta missä on svengi?

60-lukua voi tuskin kuvitellakaan ilman mielikuvaa ikonisista rock- ja pop-yhtyeistä. Täytyyhän pelin sisältää musiikkia, ja sen täytyy olla aikakautensa mukaista. Pelin taktisten ympäristöjen taustamusiikki korostaa vallitsevaa tunnelmaa ja on ambienssimaista. Pelaaja viettää noin kolmasosan peliajastaan tehden strategisia päätöksiä Lontoon kartalla, joten hän saa pohtimisensa kyytipojaksi aimo annoksen musiikkia, joka pauhaa viereisestä radiosta.

Company of Crimen soundtrack sisältää 11 kappaletta, jotka on säveltänyt Seppo Kantonen. Hän on yksi suomen tunnetuimmista bluessäveltäjistä. Kaikki musiikkikappaleet tehtiin 60-luvun musiikkia mukaillen, ja ne äänitettiin 60-luvun tyylisillä mikrofoniasetuksilla. Kantosen lisäksi orkesterissa soittavat rumpali Joonas Riippa ja kitarasti Markku Kanerva. Musiikin tuottajana toimi Resistance Gamesin oma äänisuunnittelija Janne Kariniemi. Pelin musiikkia voit kuunnella täältä.

Myös pelin lukuisat äänitehosteet nyrkiniskuista oven saranoiden narahduksiin pyrittiin luomaan ajan kuvaa mukaillen. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että synteettisesti luotujen äänitehosteiden sijaan käytettiin perinteisiä foley-menetelmiä, eli oikeasta maailmasta nauhoitettuja ääniä.

Kuuntelet Radio Clementinea taajudella 199

Aivan kehitysprojektin loppumetreillä Company of Crime kuulosti, näytti ja tuntui 60-luvun Lontoolta, mutta jotain uupui vielä. Pelin musiikki kuuluu pääsääntöisesti pöydällä pauhaavasta radiosta pelaajan tarkastellessa strategiakarttaa. Vaikka 60-luku on kuuluisa rock’n’rollista, sitä ei kuultu perinteisillä radiotaajuuksilla. Britannian yleisradio BBC rajoitti populaarimusiikin soittoaikaa 50 minuuttiin päivässä, ja silloinkin kuultava musiikki oli hillityimmästä päästä. Nuorison radiovastaanottimissa soivat kuitenkin jatkuvasti uusimmat ja kuumimmat hitit. Niitä lähetti Britannian aluevesien ulkopuolella seilaava piraattiradiolaiva Caroline. Taajuudella 199kHz toiminut radio Caroline edusti populaarimusiikkiin kohdistuvien jäykkien ja vanhanaikaisten asenteiden vastarintaa. Halusimme ehdottomasti tuoda tämän ikonisen radiokanavan mukaan myös Company of Crimeen.

Musiikki meiltä jo löytyi, mutta Radio Carolinen hengen mukaisesti tarvitsimme myös äänilevyjä valikoivan ja kuuntelijoita sanansäilällä viihdyttävän tiskijukan. DJ:n ja musiikin yhdistelmästä muodostui kirsikka kakun päälle: Radio Clementine. Radio Clementinen DJ:n äänenä toimii Richard Stanley, joka on alun perin Lontoon natiivi ja 60-luvun nuori. Elämänsä varrella Richard on toiminut myös oikeasti DJ:nä, hänet tunnettiin nimellä DukeX. Hänen luvallaan tämä alter ego annettiin myös Radio Clementinen DJ:lle. 

DukeX:n repliikkejä kirjoittaessani katsoin inspiraation lähteeksi lukuisia dokumenttielokuvia Radio Carolinesta ja nappasin peliin mukaan muutaman aidon sutkauksen. DukeX:n lausahdukset toivat myös oivan mahdollisuuden tarjota pelaajalle aitoja historiallisia knoppitietouksia, kuten vaikkapa aikaisemmin mainittu 50 minuutin rajoitus BBC:n radiokanavilla.

Tässä muutamia DukeX:n lausahduksia:

“Nothing upsets the postmaster general more, than the day we receive your fan mail. We don’t read them all on radio, but rest assured, we read each and every one of your lovely letters, so keep them  coming. To you Erica from Stratford, yes I’m single and ready to mingle. Judging by the picture you sent me, you have a lovely pair of… eyes.” 

”Clementine is feeling a bit seasick, so we thought we’d throw her a party, and you’re all invited.  Next weekend you can spot us all at the lovely beaches of Felixtowe, while the old lady gets her oils changed. If you’re lucky, and of age, you can climb aboard on Saturday evening. We’ll host 50 of you for the night. Just be gone come Sunday, unless you’re a good swimmer. Here’s a little taste of what you can expect.” 

”It’s a lovely weather outside. Sun is shining; a bit of breeze. The next song goes to Her Royal Majesty. Last time I was having a cup of tea with her at the palace, she asked if I could play something that would make feet tap in rhythm, arms raise to the skies and whirl around like a dervish. I sure can, Your Highness, I sure can.”

Tähän päättyy tarina Company of Crimen maailmanrakennuksen prosesseista. On kuitenkin syytä mainita vielä muutamat kiitokset. Peliä ei voisi olla olemassa ilman pelin ohjelmistokoodin kirjoittajia, jotka olivat Jyri Autio, Pekka Nisula ja Tero Knuutinen. Mikään projekti ei voi valmistua ilman projektinhallintaa ja aikataulujen suunnittelu, joista meillä vastaa Petri Paananen. Vaikka yrityksen toimitusjohtaja Anna Salomaa ei itse pelin kehitykseen osallistunutkaan, kuuluu kunnia lopputuloksesta yhtä lailla hänellekin. Mukana matkalla oli myös useita harjoittelijoita, pelitestaajia, ystäviä ja perheenjäseniä.

Kirjoittaja Antti Seppänen toimin narratiivisuunnittelijana Resistance Games -peliyhtiössä.

Vastaa